Cet article fait partie des 112 cas de l’économie bleue.

Cet article fait partie d’une liste de 112 innovations qui façonnent l’économie bleue. Il s’inscrit dans le cadre d’un vaste effort de Gunter Pauli pour stimuler l’esprit d’entreprise, la compétitivité et l’emploi dans les logiciels libres. Pour plus d’informations sur l’origine de ZERI.

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Cas 79 : Ludo-éducatif autonome

Mar 8, 2013 | 100 Innovations, Autre

Le marché

Le marché mondial des jouets ludo-éducatifs a atteint 5,5 milliards de dollars en 2010, soit plus du triple en cinq ans. Un quart de tous les jouets sont vendus aux États-Unis. Les jeux éducatifs continueront de croître rapidement à mesure que le prix de revient de l’électronique continuera de baisser. Cependant, les parents poussent le marché avec leur demande claire aux fabricants d’augmenter la valeur éducative des jouets et des gadgets. Étant donné que 30 % des bébés dans les pays de l’OCDE naissent de mères aisées qui font de l’éducation leur priorité numéro un, les ventes continueront d’augmenter dans les années à venir. Bien que cette tendance soit forte dans tous les domaines, les parents asiatiques excellent dans leur engagement à élever l’intelligence de leur progéniture, en particulier dans des pays comme la Corée, la Chine et le Vietnam. Ils suivent la sagesse de Platon, le philosophe grec qui a écrit dans ses lois de travail standard : “Nous devrions apprendre à utiliser les jeux des enfants pour canaliser leurs plaisirs et leurs désirs vers des activités auxquelles ils doivent participer lorsqu’ils sont adultes.” Les fabricants de jouets ont élargi leur gamme de produits et ciblent maintenant le ludo-éducatif pour les bébés dès l’âge de 9 mois. Nintendo, Playstation et Xbox ont d’abord pénétré le marché avec des jeux simples sans aucune éducation. Maintenant, les fournisseurs de contenu pour le matériel comme Electronic Arts Inc. (USA) dépensent un milliard de dollars pour la recherche et le développement de produits qui entrent dans le marché des jouets éducatifs électroniques qui offrent de meilleures marges que la moyenne des jouets de marque Disney ou Pixar. Comme les mères qui travaillent passent plus du double de leur temps que les pères qui travaillent (48 % contre 19 %) à être parents plutôt qu’à développer leur carrière professionnelle, elles ont la plus grande influence sur le contenu de l’apprentissage et des jouets. Le jouet d’apprentissage le plus vendu dans l’histoire moderne est le Rubik’s Cube, le puzzle mécanique 3D inventé en 1974 par le sculpteur et professeur d’architecture hongrois Erno Rubik. Fin 2011, près de 400 millions de cubes “magiques” ont été vendus dans le monde. La société LEGO propose des briques plastiques emboîtables colorées qui peuvent être assemblées pour construire des véhicules, des ponts et même des robots. Le concept du jouet a été conçu à l’origine en 1932 par le danois Ole Kirk Christiansen qui a produit des jouets en bois qui jouent bien (leg godt en danois). Déjà en 1947, l’entreprise s’est convertie au plastique pour faciliter l’emboîtement. Le groupe LEGO estime que plus de 400 milliards de briques LEGO ont été vendues au cours des cinquante premières années d’existence. L’entreprise fabrique chaque année 360 millions de pneus minuscules en caoutchouc et pourrait donc être considérée comme le plus grand fabricant de pneus au monde. Ce n’est que 1% des 36 milliards d’unités produites annuellement, ce qui représente un chiffre d’affaires de 2,8 milliards de dollars en 2010. Depuis, LEGO s’est étendu aux jeux, aux vidéos et même aux parcs d’attractions.

L’innovation

Les experts s’interrogent sur l’opportunité d’exposer les enfants à l’apprentissage dès leur plus jeune âge alors qu’ils ont encore besoin de jouer. Certains universitaires soutiennent qu’une boîte en carton, un casse-tête et un jeu de briques de bois apprendraient aux enfants tout autant qu’une application sur l’iPad. Ensuite, il ya des jeux vidéo qui offrent un contenu éducatif comme SIM City en plus d’être amusant. Pourtant, les jeux vidéo avec ludo-éducatif restent un petit segment du marché. Une des idées les plus innovantes est de rendre les jouets comestibles pour les tout-petits. Maintenant que l’enseignement traditionnel est de plus en plus imprégné d’électronique et que les enfants apprennent différemment à l’aide d’ordinateurs et d’iPad, la question clé demeure : quand et comment les enfants pourraient-ils apprendre à utiliser l’électronique ? Jordan McRae a grandi en tant qu’inventeur et est un passionné de plongée. Son rêve est d’innover dans le domaine des énergies renouvelables, de l’eau propre et de la conservation des océans. Il estime que le monde est actuellement confronté aux problèmes les plus difficiles dans ces trois domaines. Il a étudié au MIT et s’est engagé à trouver des solutions simples, durables et évolutives. Il a constitué un réseau de designers et d’inventeurs du monde entier qui partagent sa passion tout en évoluant rapidement sur la courbe d’apprentissage par le biais de co-innovations avec des partenaires dans divers pays comme Hong Kong, le Guatemala et la France. Il s’est associé à Shawn Frayne (cas 12) sur la technologie des vibrations aéroélastiques – qui est encore en cours de développement – dans l’espoir qu’un jour elle pourrait fonctionner sans aucun métal. Il a réfléchi sur les plates-formes d’apprentissage pour les systèmes électroniques qui sont uniquement alimentés par l’énergie solaire. Il souhaitait créer un outil qui s’enclenche sans fils ni soudure. Il envisageait un système qui pourrait être modifié rapidement par rotation. On dirait un mélange entre LEGO et le Rubik’s cube alimenté à jamais par le soleil. Jordan et son équipe ont créé B-square, un nom de marque étrange puisque c’est un appareil 3D. Un nom plus sophistiqué a également été utilisé : le Solarduino. Il est basé sur (1) l’Arduino-Square, un micro-ordinateur open source qui permet le développement de logiciels informatiques, et intègre une large gamme de matériel électronique pour le prototypage, (2) un carré solaire produisant de l’énergie lumineuse, (3) un carré avec trois LED blanches et couleur et (4) un carré batterie qui stocke la puissance. Chaque carré a un contact magnétique dans le coin qui s’enclenche et transmet simultanément les signaux électriques et la puissance. Ceci facilite le montage et l’adaptation rapide par simple rotation des carrés. Ces B-square sont équipées d’une micro-aspiration qui permet de les fixer à une fenêtre ou à un mur. C’était une grande inspiration pour les geckos qui pratiquent le concept d’adhésion sans colle depuis des millénaires. L’ensemble de l’installation est extensible et modulaire. Cette approche multifonctionnelle, qui crée une plateforme d’apprentissage par la conception et la réalisation de logiciels libres utilisant uniquement l’électronique disponible, est une approche typique de l’Economie Bleue dans l’innovation

Le premier flux de trésorerie

Jordan et son équipe travaillent vite. Une première esquisse rapide a lancé le projet en janvier 2011. Il a fallu trois mois pour définir comment intégrer l’énergie solaire dans un jouet polyvalent, portable et simple pour les amateurs, les étudiants et toute autre personne. Un test supervisé avec des enfants de 2 ans rapidement a démontré qu’il faut moins de 10 minutes pour déterminer quand et comment les lumières s’allument et s’éteignent, ou changent de couleur. Alors que les idées étaient bonnes, la masse monétaire était réduite. Jordan et Shawn se sont tournés vers Kickstarter, une plateforme de financement pour des projets créatifs et ont levé en 30 jours auprès de 1 110 bailleurs de fonds un total de 145 000 dollars, grâce à la pré-vente de leur invention. L’intérêt était écrasant et des liquidités supplémentaires étaient maintenant disponibles, non pas de la part des investisseurs, mais de la part de clients qui ont démarré tôt. L’équipe pourrait prendre le temps de parfaire sa proposition et de l’améliorer. Démarrer avec une entreprise où vos mille premiers clients fournissent les premières sommes d’argent, éliminant ainsi le besoin de financement de la part des banques ou des investisseurs, implique que les inventeurs peuvent faire avancer les choses en toute indépendance, tout en surclassant la plupart des start-ups en termes de cash flow. Si vous êtes rentable le premier jour, vous avez non seulement une grande technologie, mais aussi changé les règles du jeu de l’innovation.

L’opportunité

Les B-squares sont destinés à rendre tout le monde à l’aise avec le cœur des gadgets électroniques, et être inspirés pour créer leurs propres appareils basés sur les fonctions qu’ils imaginent. Les B-squares ne sont pas pour les hackers qui se soudent eux-mêmes, ni pour les fabricants qui ont un certain niveau de confort avec l’électronique. Les B-squares offrent des solutions plug-in et ajoutent des fonctions aux produits électroniques existants selon un seul critère : le jeu de la créativité. Ces carrés peuvent rapidement transformer les appareils à courant continu basse tension en appareils à énergie solaire. Tous ces instruments DC peuvent être connectés à des lampes LED, ce qui élimine le besoin de transformateurs. Chaque téléphone, iPad et chargeur d’ordinateur peut être remplacé par une série de carrés, équipés d’un détecteur de mouvement pour allumer les lumières ou d’un bip sonore à chaque ouverture ou fermeture de la fenêtre. Les B-squares ne remplacent rien, ils ajoutent de l’utilité et permettent à chacun de personnaliser à l’infini ses appareils électroniques. Le potentiel du marché est donc infini.

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